
Ours
Vous êtes l'ours. À l'aube, le maître signale si un loup est assis à côté de vous.
Faces, dos et état éliminé dans une fiche compacte.




Vous êtes l'ours. À l'aube, le maître signale si un loup est assis à côté de vous.

Vous êtes le grand méchant loup. Chassez avec les loups ; si aucun loup n'est mort, choisissez une cible de plus selon la carte.

Vous êtes Cupidon. La première nuit, liez deux joueurs comme amoureux selon les règles de table.

Vous êtes l'attrape-rêves. Choisissez un dormeur chaque nuit ; le maître arbitre deux choix consécutifs identiques.

Vous êtes l'ancien. Survivez à la première attaque nocturne ; si le village vous élimine, le maître applique la pénalité de la carte.

Vous êtes le chevalier de l'esprit maléfique. Le premier pouvoir utilisé contre vous est renvoyé à son auteur ; le maître arbitre l'effet.

Vous êtes le renard. Examinez trois joueurs voisins et apprenez si un loup est parmi eux.

Vous êtes la gargouille. Vérifiez le rôle d'un joueur chaque nuit ; si tous les autres loups sont éliminés, vous gagnez le pouvoir de tuer, arbitré par le maître.

Vous êtes le fossoyeur. Chaque nuit, apprenez le rôle du dernier joueur mort.

Vous êtes garde. Protégez un joueur chaque nuit, sans choisir deux fois de suite la même personne.

Vous êtes chasseur. Si vous sortez, emportez quelqu'un selon les règles de table.

Vous êtes hybride. Choisissez un joueur au début et partagez sa victoire ; le maître arbitre ce choix autour de la table.

Vous êtes l'idiot. Révélez-vous au vote selon les règles de table.

Vous êtes chevalier. Une fois le jour, défiez un joueur ; si vous vous trompez, vous êtes éliminé.

Vous êtes la petite fille. Observez discrètement les loups la nuit ; si vous êtes repérée, suivez les règles de table.

Vous êtes le magicien. Échangez les cibles de deux joueurs la nuit ; le maître arbitre les pouvoirs redirigés.

Vous êtes le loup mécanique. Choisissez un rôle au début et gagnez son pouvoir sous la direction du maître.

Vous êtes le médium. Contactez un esprit chaque nuit pour apprendre une vérité cachée révélée par le maître.

Vous êtes le marchand de miracles. Offrez un pouvoir spécial à un joueur la nuit ; si vous choisissez un loup, vous mourez. Le maître arbitre ce choix.

Vous êtes l'ombre du cauchemar. Bloquez le pouvoir d'un joueur chaque nuit ; le maître en arbitre l'effet.

Vous êtes le renard à neuf queues. Perdez une queue si un villageois meurt, deux si un rôle à pouvoir meurt ; vous mourez à zéro queue. Le maître les compte.

Vous êtes le joueur de flûte. Charmez deux joueurs chaque nuit ; gagnez seul quand tous les survivants sont charmés.

Vous êtes le corbeau. Marquez un joueur chaque nuit ; deux voix supplémentaires comptent contre lui au vote du lendemain. Le maître note la marque.

Vous êtes voyante. Vérifiez quelqu'un la nuit, gardez l'information le jour.

Vous êtes l'ancien du silence. Rendez un joueur muet chaque nuit pour la journée suivante.

Vous êtes le voleur. Si la table utilise deux rôles de réserve, regardez-les au début et choisissez-en un.

Vous êtes villageois. Pas de capacité de nuit, tout se joue à la parole.

Vous êtes l'enfant sauvage. Choisissez un modèle au début ; s'il meurt, devenez loup selon la carte.

Vous êtes loup-garou. Agissez avec la meute la nuit, restez crédible le jour.

Vous êtes le roi loup blanc. Révélez-vous et emportez un joueur selon les règles de table.

Vous êtes sorcière. Utilisez vos potions au bon moment.

Vous êtes la belle louve. Charmez un joueur chaque nuit ; si vous mourez, il meurt avec vous selon la carte.

Vous êtes le roi loup. Si vous êtes éliminé, emportez un joueur selon les règles de table.